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    Impresiones de I Am Alive PSN para PlayStation 3

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    kazuma
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    Impresiones de I Am Alive PSN para PlayStation 3

    Mensaje por kazuma el Miér Nov 30, 2011 9:18 am

    Si ha habido esta generación un desarrollo con problemas, retrasos y rumores de cancelación, ese ha sido el de I Am Alive. Anunciado por Ubisoft en el verano de 2008 como un título importante para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, desarrollado por los parisinos Darkworks, creadores de juegos como Alone in the Dark: The New Nightmare o Cold Fear, finalmente ha pasado a manos de Ubisoft Shanghai y va a llegar mediante distribución digital, en Xbox Live y PlayStation Network.



    Hace unos días en los Digital Days celebrados por Ubisoft en Londres, hemos podido asistir a una presentación del juego, viendo una demo de una media hora donde nos ha quedado bastante claro el particular concepto de este título. A pesar del cambio de estudio desarrollador en mitad del proyecto, y de pasar de ser un juego destinado a las tiendas en formato físico a ser uno para las plataformas digitales de descarga, lo cierto es que nos ha sorprendido que el concepto con el que lo anunciaron, parece que ha permanecido básicamente inalterado.

    El juego transcurre en una ciudad post-apocalíptica llamada Haventon, en la que el protagonista tendrá que buscar a su esposa e hija, tras una cataclismo mundial que eliminó la mayor parte de la civilización humana, y dejó al mundo en ruinas y casi inhabitable, con el suelo cubierto por una nube tóxica de polvo y cenizas. Un entorno hostil y devastado en el que tendremos que sobrevivir y ayudar a otros supervivientes, donde escasean los víveres e incluso las balas, y sin saber qué peligro se esconde tras cada esquina, ya sea arquitectónico o humano. Su atmósfera y ambientación es lo que más nos llamó la atención desde el primer momento, realmente lograda, y es donde parece que jugará sus mayores bazas.



    Un mundo grisáceo, apagado, por momentos casi blanco y negro, una ciudad a la que parece le han arrebatado el color. Un apartado artístico diferente, con mucha personalidad, lejos de otros juegos apocalípticos que hemos podido disfrutar recientemente como Fallout o Rage. Una ciudad fantasma, devastada, en la que nos invade rápidamente la soledad, y cuyos únicos y tímidos acompañantes en estos primeros compases, además del viento, son unos débiles rayos de luz que se intentan filtrar entre la neblina y la ceniza que lo invade todo.

    Estamos ante una aventura en la que predominará la exploración, las plataformas y algunos toques de acción, aunque no serán lo más importante. Nuestro protagonista tiene habilidades de escalada similares a las de la saga Assassin's Creed, pero aquí más realistas y limitadas en todos los sentidos, siendo muy importante la barra de cansancio o aguante. En cuanto nos pongamos a escalar esta irá descendiendo, y quedarnos parados mientras estamos colgados no hará que se recupere. En caso de que se agote, habrá que pulsar repetidamente el gatillo para hacer un sobreesfuerzo y no caernos, hasta alcanzar un posición segura.



    Esta acción provoca que, si cuando ya estamos pisando suelo firme normalmente la barra de cansancio se recupera sola, si realizamos este sobreesfuerzo podemos disminuir su capacidad y no se recupera con el simple hecho de descansar. Para volver a recuperar la resistencia al completo, tendremos que comer algunos alimentos o beber determinados líquidos. Dependiendo de la sustancia, podemos recuperar cansancio, salud, o ambas cosas. La salud es otra barra que está junto a la de aguante, y que descenderá durante los combates o en caídas bruscas. Por lo que pudimos ver, la bebida y la comida serán bienes muy preciados, y no deberemos malgastarlos.




    Cuando tengamos que realizar largos tramos de escalada, en los que sepamos que nuestra resistencia no será suficiente para superarlos, o bien llevamos alimentos que nos pueden recuperar el cansancio, que consumiremos parándonos en mitad de la escalada, o tenemos pitones, una especie de estacas que se usan en el montañismo y que podremos colocar donde queramos para poder engancharnos y descansar. Estos habrá que usarlos con inteligencia, y distribuirlos bien para poder alcanzar los diferentes lugares sin caernos.


    (le pinto el arquerito xD)



    El aguante no solo disminuye escalando, también lo hace al correr y luchar, y cuando bajamos a pie de calle. Uno de los misterios que todavía envuelve al juego es cuál es la catástrofe que ha ocurrido para que todo este destrozado, el motivo que ha causado este mundo post-apocalíptico, pero al menos ya conocemos las primeras pistas. En la parte baja de la ciudad, en sus calles y aceras, una especie de niebla o nube tóxica lo ha tomado todo, y si nos movemos por estos lugares nuestra resistencia disminuye rápidamente. En la calle como vimos habrá objetos y cosas importantes, pero tendremos que movernos rápidamente y sin pararnos, al descender el aguante con rapidez, teniendo que tener cuidado en no llegar a perder el conocimiento.

    Para movernos por las distintas localizaciones contamos con un mapa, que para que os hagáis una idea es muy similar al que vimos en la saga Silent Hill. Mencionamos el juego de terror de Konami ya que esta no fue la única vez que nos acordamos de él, y encontramos ciertas y curiosas similitudes. Además de este mapa, o la niebla que envuelve las calles, el uso del sonido, muy bueno, nos recordó mucho a Silent Hill. Un sonido minimalista, metálico, inquietante y nervioso, extraño, con una música que aparece puntualmente para agobiarnos más si cabe en situaciones que ya cuentan de por sí con la suficiente tensión. Este cuidado aspecto sonoro, más el diseño artístico, hacen que la ambientación sea por momentos terrorífica e incómoda, aunque con estampas puntuales de extraña y perturbadora belleza, y repetimos, nos parece lo más logrado del juego.

    Hasta ahora no os hemos hablado de acción, ni de los enemigos, y los hay, aunque como todo en este título, de una manera un tanto peculiar. Nos adentramos en los túneles del metro, y nos cruzamos con las primeras personas. Un grupo de hombres con intenciones desconocidas, a los que les llama la atención nuestra presencia. Cuando nos crucemos con otras personas, si no vamos corriendo, y no llevamos un arma desenfundada, en un principio, y de primeras, no deberían atacarnos. En este caso intentamos pasar desapercibidos, pero se comenzaron a cruzar en nuestro camino y a intercambiar algunas palabras, cuales matones de barrio.





    La situación cada vez se fue poniendo más tensa, y la persona que estaba a los mandos, decidió realizar un ataque sorpresa, noqueando a uno de estos hombres. Como vimos después, también podremos degollar a los enemigos por sorpresa, de una manera bastante brutal, y realizar estas acciones nos permitirá llevar la iniciativa de la situación. Tras tirar a uno de ellos al suelo, desenfundamos una pistola apuntando al resto, y lo que hasta ese momento era intimidación y chulería, al instante se tornó en respeto, decidiendo apartarse de nosotros y huir. Habrá que intentar solucionar las situaciones evitando la confrontación directa, al estar casi siempre en minoría, y las balas serán muy escasas, tanto que en la demostración que vimos como mucho llegamos a tener una o dos.





    La munición será un bien preciado, y no siempre para atacar o defendernos. Por ejemplo, vimos más adelante a un grupo de personas encerradas tras una verja, y para romper el candado que las mantenía presas, había que gastar una bala. Una misión alternativa en la que podíamos decidir qué hacer, aunque como vimos por la recompensa, mereció la pena ayudar a los inocentes. Después nos enseñaron una situación en la que llevábamos a un niño pequeño a la espalda, y el hecho de cruzarse con extraños de intenciones desconocidas, con este pequeño inocente a la espalda, hacía que estos momentos fueran más tensos si cabe. Parece que el hecho de ayudar a los demás será algo importante en la trama y en los objetivos secundarios.





    Por último nos enseñaron un nuevo escenario, el interior de una especie de hotel. Aquí podíamos ver que el gris no será el único color predominante en el juego, sí el de los exteriores, y parece que en los interiores contaremos con una mayor variedad cromática. Llegábamos a un gran hall con un grupo numeroso de hombres, y al intentar pasar sin molestarles, estos empezaban a forcejar con nosotros hasta que estallaba la violencia. Estábamos en clara inferioridad numérica, y nuestra simple pistola, que en otras situaciones era capaz de intimidar, aquí no servía para nada, ya que además solo teníamos una bala.

    Nos mataron y vimos cómo se puede afrontar una misma situación de diferentes maneras, además de comprobar que la dificultad en los momentos de acción será bastante alta, y con unos pocos golpes es fácil que nos maten. Nos enseñaron una nueva arma, un arco, que parece será muy útil a larga distancia. Otro detalle que nos llamó la atención es que no reiniciaremos desde un mismo punto de control infinitas veces, y al parecer contamos con una especie de vidas, que no sabremos qué pasará en cada de quedarnos sin ninguna de ellas.

    Técnicamente hay que decir que estamos ante un juego discreto, casi de serie B, con unos modelados muy sencillos, unas texturas bastante pobres, y algunas animaciones muy mejorables. Pero como hemos repetido varias veces, sus acertados apartados artístico y sonoro palían cualquier defecto técnico, dotando al juego de una gran personalidad propia y mucho carácter, y teniendo en cuenta que ahora se trata de un título para la distribución digital, sus gráficos no están nada mal. Una atmósfera insana, decadente y muy turbia, que consigue meternos de lleno en el mundo propuesto por el juego.




    En resumen I Am Alive, tras su tortuoso desarrollo, nos parece un título descargable muy interesante. Con ideas bastante buenas, como es la propia supervivencia, teniendo que alimentarnos, con la importancia del cansancio en la escalada, dotándole de mucho realismo, y una acción un tanto particular, ya que nos cruzaremos con hombres que no sabemos de primeras cuáles son sus intenciones, si quieren atacarnos o no, y la tensión de estas situaciones se palpa en el ambiente, y nuestros nervios de acero influirán en cómo se desencadenen. Con una atmósfera genial, tanto visual como sonora, queda por ver hasta dónde llega esta aventura, tanto en la calidad y desarrollo de su propuesta como en su duración, y al menos a priori, nos parece un juego original y diferente, motivo suficiente de celebración en estos tiempos que corren. Será a principios de 2012 tanto en shitbox Live como en PlayStation Network cuando lo comprobemos.


    En si es una mierda para aser un resumen global de todo el post jajaja


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